ラベル SpriteKit の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル SpriteKit の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014/01/24

SpriteKitのSKEmitterNodeを使ってliquidFunのパーティクルを水っぽく表現してみる

前回の記事「liquidFunとSpriteKitで流体を使う」でLiquidFunのパーティクルを使ってみました。

今回はそのパーティクルの見せる処理をちょっと変えてみます。

前回はパーティクルの表示に使っていたSKShapeNodeの代わりに、SKEmitterNodeというSpriteKitのパーティクルを出すノードがありますので、これを利用して、より水っぽく見せてみます。

2014/01/23

liquidFunとSpriteKitで流体を使う

前回の記事「liquidFunとSpriteKitでボールを使う」の続きです。

今回はようやくliquidFunらしく流体を扱ってみます。

2014/01/22

liquidFunとSpriteKitでボールを使う

前回の記事「liquidfunをSpriteKit上で動かしてみる」の続きです。

今回は軽め記事として、ボールを追加できるようにしてみます。

2014/01/21

liquidfunをSpriteKit上で動かしてみる

前回の記事「2D物理エンジンliquidfunをiOSでコンパイルできるようにする」ではliquidfunをコンパイルできるようにしました。

今回はliquidfunを実際に使って、SpriteKitで箱を落とすことができるようにします。

2014/01/20

2D物理エンジンliquidfunをiOSでコンパイルできるようにする

2次元用の物理エンジンBox2DにGoogleが流体や軟体用の拡張を追加したLiquidFunSprite Kitで動かしてみたいと思います。

やりたいことは流体や軟体を使ってみることですが、今回はコンパイルできるようにします。